開発者インタビュー Vol.01

"ゲーム制作は、文学、数学、音楽など様々なジャンルを融合した総合芸術だと思っています。だからこそ、私はいつもゲームクリエイターを尊敬しています。"

- Neo

 

 

このたび"The Azure of Celestia Game Music"の音楽監修を担当して頂いた、韓国ゲーム制作会社CodeCATの代表でいらっしゃるNeoさんにインタビューをお願いしました。ゲーム開発のプロフェッショナルとして監修を行っていただいていた当時の感想や、楽曲の評価にまつわるお話をたくさん聞かせて頂きました。そちらをぜひ皆さんと共有したいと思います。それではご覧ください!

 

 

ISAo:今回はインタビューに応じて頂きましてありがとうございます。まずは、簡単な自己紹介をこのページをご覧になられている皆様へ行って頂いてもよろしいでしょうか?

 

Neoさん:こんにちは。ゲーム制作会社CodeCATのNeoと申します。 本格的にゲーム事業を開始したのは、 『Sword Master Story』という作品の開発です。 同作品は収集型RPGで、素早いアクションと打撃感を見せてくれるモバイルゲームです。

sword master story

- "Sword Master Story "は2020年、韓国のGoogle Play Indie Game FestivalでTOP10賞を受賞。現在、世界150カ国で1000万ダウンロードを突破している。 

 

 

codecat1 codecat2

ソウルにあるCodeCAT社のゲーム開発オフィス。休憩室にはトレッドミルがありとても快適。

 

 

Isao:そもそも私の楽曲や作品などは、どのような経緯で知って頂けたのでしょうか?

 

Neoさん:ISAo様の音楽を最初、音源サイトであるdova-sで知ることが出来ました。 当時、別のRPGゲームを作っていた私は、ISAoさんの特別な感性がこもっている音楽に感銘を受け、自分の作品へすぐに使うようになりました。 それから、ほとんどISAoさんの音楽ばかり使っていましたので、個人的に音楽制作を依頼したくなり、連絡を差し上げましたところ、嬉しく迎えていただいて一緒に仕事ができるようになりました。

 

ISAo:『Sword Master Story』の作品内では、冒頭より当方の著作権フリー楽曲である『Altimathure Night』や『Greyscale Scenery』など、様々な楽曲を使用して頂きましてありがとうございます。同作ゲームのガチャ演出のBGMもこちらでアレンジ制作をさせて頂きました。

 

 emotional melodies game music

"上記2曲が収録されているパッケージはこちら" 

"Altimathure Night ""Greyscale Scenery"

Vol.2 "Emotional Memodies Game Music"

 


Neoさん:ISAo様の音楽をいつも好んで聴いていたので、実際に協業するようになって本当に楽しかったです。 その中の『Hands Up!』の特定部分で良いキャラクターが召喚された時、テンションを上げるために使用することを企画し、ISAo様が本当に素敵にアレンジ作曲してくださってゲームの雰囲気がいっそう良くなりました。

 

"元の楽曲『Hands Up!』を改良して制作された『New Gear』は原曲の冒頭部分を大幅カットし、よりテンポを上げたポップな仕上がりへ。作品内ではレアガチャを引いた時にのみ同曲が流れ、特別感あふれる躍動的な演出になった。”

 

 

ISAo:そうして、楽曲『New Gear』が生まれました。私はNeoさんから頂いた指示通り制作しながら、自分自身でも「最初からこう作ればよかったんだ!」と感激したのを覚えています。あれは素晴らしいアイデアでした。当時はライセンスカット割引を利用されたご依頼であったため、当方でも単曲販売を行ったのですが、とてもニーズが高く恐ろしいくらいに売り上げが伸びました。Neoさんがいかにプロデューサーとして優れていた目線の持ち主であったことをすぐに理解しました。そしていつかNeoさんに監修して頂いた著作権フリーBGMアルバムを制作したいなと考えていました。そして今作の"Vol.10 The Azure of Celestia Game Music"で私の念願が叶ったのです。

 

Neoさん:Vol.10の1曲目『The Azure of Celestia』では、万物の頂点を感じさせるように、色々な楽器が複雑に絡み合い、一つの音楽を作りあげられていました。特に4曲目の街BGMである『The Imperial City,Evernauts』は、イントロから素晴らしい曲で、私の新しい作品用のBGMとして買取したいくらいでした。今回も全体的に楽曲の品質が向上されていたように思います。

 

 

 

ISAo:ありがとうございます。今回は著作権フリーでありながら、市販の既存ゲームにありそうなクオリティの曲を、そのままライセンスを気にせずに使えるような喜びを大切にするため、パッケージのデザイン案までも丁寧にイラストレーターと作り上げて行きました。楽曲コンセプトと世界観が一致するように、私自身で何度も修正を重ねて行きました。しかし自分の力だけでは曲を良い方向へブラッシュアップできるのか不安でした。世の中のニーズとかけ離れてしまっては、著作権フリーBGMとして需要を見失ってしまいますし、また汎用さを意識しすぎても、既存ゲームのような洗練された世界観を失ってしまう。相反するこの二つを、バランス良く保つためには、心から信頼できる方のアドバイスが私にはどうしても必要でした。

 

 

 
”作品発表の8ヶ月前時点での途中過程。トラック01 - 『The Azure of Celestia』0'36〜からの箇所は感動的なフレーズで心地良いものだが、アルバムのバックストーリーと異なるため大幅にカットされた。このような引き算的なアイデアと大胆な方向転換を行うことは、ISAoひとりだけではとても出来なかったでしょう。

 

 

the azure of celestia row picture
- 『The Azure of Celestia Game Music』のイラストレーターであるZorra氏による原案。音楽制作を担当したのは私、ISAoだけでしたが、イラスト、監修、歌詞ボーカルなどで協力してくれた多国籍の方々の素晴らしい才能のおかげで、唯一無二の完成度の高い作品になったことに、改めて感謝の意を表したいと思います。

 

Neoさん:"The Azure of Celesita"の実際のアルバムが発売されてから、もう一度聴いた時は本当に感動的でした。 僕たちの意見を尊重してくれて、 さらに豊かで感性的な音源が誕生したからです。 残念ながら都合上、私が監修できなかった曲もありましたが、そちらもとても良かっと思います。 早速私たちの新作ゲームに使用したいと考えています。

 

 

ISAo:Neoさんが常日頃、ゲームの制作中で大切に取り組まれていることは何でしょうか?

 

Neoさん:私が普段ゲーム制作の中で重要視しているのは、プレイヤーに動機を与えることです。 僕は「このゲームが何を伝え、なぜ冒険に出なければならないのか?」 について深く悩んで考えています。 没入感を極大化させることが一番大切ですが、それを一役買っているのがゲーム中の”音楽”だと思います。 ISAoさんの音楽がこの没入感を極大化させるのに本当に役に立つと思います。

 

 

ISAo:最後に、ゲーム制作を行っている世界中のクリエイターへ、何かメッセージをお願いできますか?

 

Neoさん:ゲーム制作は文学 , 数学 , 音楽など多様なジャンルが結合された総合芸術だと思います。だからこそ、私はゲームクリエイターたちを常に尊重しています。 制作中、常に難関の壁にぶつかると思いますが、すべてを勝ち抜いてリリースした時、ユーザーの良い評判や口コミを頂けることがゲームを作るやりがいだと思います。 諦めず、最後まで挑戦することが重要だと思います。
最後にインタビューを要請してくださったISAo様に感謝いたします。 近年、音源のクオリティーがずっと上がっていて、 これから出るアルバムもすごく楽しみです。 :)

 

ISAo:こちらこそ!本日はお忙しい中、ありがとうございました!

 

 

"最後にお忙しい中、快くインタビューに応じて頂いたNeoさん、ここまで読んでくれたお客様に向けて、感謝の気持ちを述べさせて頂きます。ありがとう!”

 

 

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